Livello Relax
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01 ATTACCHI SOTTO ONORE
“Io sotto Re non attacco mai!”
“neanch’io, se è per quello neanche sotto Dama”
“giusto, giusto: ma io vi batto, perché non attacco neanche sotto Fante”......
02 DATE CORDA AL COMPAGNO
Giocare un parziale e fare un tot di surlevé, (la manche era di battuta) lascia la bocca amara e scatena la ricerca delle responsabilità: "sei tu che dovevi saltare a tre..." " No, sei tu che sul mio due devi riaprire, con quelle carte!!"
03 I fermi nel gioco a Senza
La scelta se giocare a Senza o a colore è, fra quelle che si possono fare in fase licitativa, una delle più frequenti e delicate. Le indicazioni di base (“se hai un fit maggiore di 8 carte giocaci, se no gioca a Senza, e se proprio non puoi gioca il minore”) sono sane e quasi sempre giuste, ma un po’ grossolane.
04 I CAMBI DI COLORE ILLOGICI
Il concetto di “naturalità” di una dichiarazione non è strettamente vincolato alla giocabilità (lunghezza reale) del colore annunciato; la vera differenza tra le dichiarazioni convenzionali e dichiarazioni naturali è che queste ultime danno o chiedono informazioni su uno specifico colore, mentre quelle artificiali no. Per dirla in un altro modo, a volte è naturale che un colore non sia naturale. “Colore morto” è un termine breve per indicare...
05 GIOCARE COME SE
…se il tuo aereo precipita, mettiti il paracadute e buttati.
Se il paracadute non si apre, prova ad azionare quello di riserva.
Se quello di riserva è guasto, prova a sbattere le braccia come fossero due ali:
forse morirai lo stesso, ma avrai fatto proprio di tutto per evitarlo.
(dal “manuale delle giovani marmotte”)
06 La Richiesta di Fermo
Si intende per richiesta di fermo una licita che induca il partner a dichiarare i senz'atout qualora abbia fermo in un determinato colore.
In realtà nessuna dichiarazione può definirsi con certezza richiesta di fermo, poiché non esiste situazione in cui il “contratto goal” di un giocatore, che scelga come forzante un cambio di colore o una surlicita, sia inequivocabilmente la manche a senz'atout.
07 Codice Amico
Tutto quello che un Giocatore dovrebbe sapere
per affrontare le gare conservando il buonumore
Conoscere il codice di gara, qualunque sia lo sport che si pratica, è un dovere: nel caso del bridge è anche un piacere,
08 L’attacco da AK
Avere un colore con due vincenti immediate, quando si deve attaccare, è una tentazione a cui pochi sanno resistere: intavolarne una è giusto, incassarle entrambe quasi mai.
09 DEDUZIONI SULLA PRIMA PRESA
Dichiarazione, gioco, controgioco. Tre fasi, in ognuna delle quali un giocatore ha più o meno attitudine: la sua bravura globale è scindibile teoricamente in queste tre discipline, nelle quali può avere tre voti diversi. Per ognuna di esse l'espressione della massima capacità è strettamente collegata con le altri due.
10 L’Apertore … SOLO CONTRO TUTTI
Qualunque sia la mano dell’Apertore, e qualunque fossero i suoi propositi per il futuro, ora non può non tener presente il fatto che ha avuto dal suo partner un’informazione precisa e preziosa, più di una qualsiasi “vaga” risposta a colore: sa di aver di fronte una mano di zero-quattro punti, anche senza fit. Pertanto, è normale e logico che il suo comportamento si adegui a questo dato di fatto.